3Dmax人物骨骼建设解析
关关 2018-07-05 来源 : 阅读 804 评论 0

摘要:本篇3Dmax教程探讨了3Dmax人物骨骼建设,希望阅读本篇文章以后大家有所收获,帮助大家对3Dmax的掌握更加熟练。

3DMax方面所涉及的专业知识:                      

(1)一下的关于3DMax中对于人物的设计和操作均需要在对3DMax基础知识熟练掌握的情况下进行的。

(2)骨骼架设:首先对导入到3DMax中的人物模型进行架设骨骼,首先,先加载一个人,锁定住,别让他乱动。用biped工具建立一个基本骨骼——可以从脚部位置往上拖拽鼠标来建立。在运动命令面板,点biped卷展栏的 figure mode在各视图中,使用旋转缩放位移的方式,调整骨骼的位置与模型的位置,让二者对齐。 PS: 1双击骨骼,可以让骨骼的子物体全部选中。2 若选中骨骼时,复制的选项 是灰色的,就用新建命令 给他起个 名字就可以了。3 任务骨骼的匹配不是一次性就能完成的,需要在各个阶段进行调整,系统给出的Biped物体是一个固定的比例,调整好后使用。将骨骼绑定到模型上选中模型,如果有打组的请解组。进入修改命令面板,选择physique修改命令。单击 按钮,H 键打开选择对话框,双击Bip01物体。弹出对话框后,单击 进行解算。解算完毕后可以看到黄色的“筋”。3DMax假设骨骼是一个细致的工作,需要骨骼与皮肤之间完全契合,这样在后面的制作过程中才能够比较顺利

(3)蒙皮知识:做好骨骼后,要使动画的时候模型跟着骨骼做运动就要使用蒙皮,使模型附着在骨骼上面。这样骨骼动的时候,模型会随之而动。所以蒙皮就是相当于在原来的骨骼上面覆盖上一层皮肤,这样可以使得骨骼在动的时候会带动模型动起来。但是蒙皮的时候应注意防止部分骨骼没有真正的附在皮肤的下面。蒙皮是将骨骼控制模型的形态节点,达到合理的绑定效果,所谓的形态节点就是外部轮廓。蒙皮分两种:柔性和刚性,效果不同,作用也不同。一般刚性绑定中也可直接p给骨骼,父子级关系,也能达到想要结果。

(4)封套处理:先通过调节封套的大小来调节每个骨骼部分的影响范围,注意内圈控制到外圈的一半就可以了。封套时注意某一块皮肤会受到几根骨骼的影响,然后随之进行调整,还要注意某块皮肤收到那根骨骼的影响等一系列问题。

(5)调权重问题:权重就是蒙了皮的骨骼对物体定点的影响程度,使用Zbrush的Trans pose功能进行动作调整,只需要给模型设置动态线,通过遮照进行简易的权重设置(非常方便),就可以给模型调整Pose。当然,Transpose这种简易的蒙皮是会有些许不正常的变形的,但可以通过Zbrush雕刻的方式很快的弥补。权重调整是一个比较仔细的货,需要自己注意每一块的影响程度的大小,根据这个来设置合适的权重问题。

(6)动画制作:在动画的制作中首先需要做的便是设置一些需要的动作。然后在关键帧打开的情况下就可以设计自己需要的动作,再设计好之后就可以进行动画渲染,在导出诸侯还和Photoshop的联合使用,增加动画的视觉效果。

(7)在3DMax上面将需要的动画制作好之后便可以渲染导出,然后后续工作将在unity3D上进行动画具体的操作

 

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