如何使用3Dmax作为你的场景编辑器
关关 2018-07-05 来源 : 阅读 681 评论 0

摘要:本篇3Dmax教程探讨了如何使用3Dmax作为你的场景编辑器,希望阅读本篇文章以后大家有所收获,帮助大家对3Dmax的掌握更加熟练。

3dmax有多么强大,就不用我多说了

而3dmax plugin有多么难写,就更不用我多说了

 

一个像我这样的普通程序员,可能终其一生也不可能编写一个场景编辑器,能够像3dmax这样完美

那么如果可以将3dmax编辑后的效果,使用plugin全部导出给engine来渲染,那么是多么安逸

 

折腾了一段时间,目前我的exporter新增支持的功能如下:

1.  dot scene,在原RapidXML dot scene loader的基础进行了修改

2.  支持摄像机运动轨迹,包括fov controller

3.  支持spline轨迹

4.  支持lightmap,导出对应材质

5.  node动画,不等同于morph动画,具体定义为在没有vertex变化的情况下,只是旋转、缩放、位移,需要注意的是受这种动画影响的mesh必须是导出为object space,并且一定要设置好轴对齐

6.  将plugin和exporter分离开,实现在不用重启3dmax的情况下,可以对code进行修改、编译

7.  对于nonuniformScale进行了Check,因为ogre是不支持这种缩放的

8.  支持骨骼镜像,当美术使用了mirror操作,那么直接取LocalTM是不正确的,必须自行在WorldTM中处理后,重新生成LocalTM

9.  不知道什么原因,取WorldTM非常耗时,作为提高导出效率,采取了缓冲的优化

 

 本文由职坐标整理发布,学习更多的3Dmax相关知识,请关注职坐标常用软件3Dmax频道!

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