摘要:本篇教程探讨了3Dmax教程之打造机甲战士,希望阅读本篇文章以后大家有所收获,帮助大家对相关内容的理解更加深入。
本篇教程探讨了3Dmax教程之打造机甲战士,希望阅读本篇文章以后大家有所收获,帮助大家对相关内容的理解更加深入。
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Gameloft的艺术家维多利亚介绍了一些使用MAX创造的机甲模型:狙击手鲍勃
我全部在3ds Max中制作这个模型效果,所以本教程将专注于介绍使用3DMAX模拟角色的技术。我还将介绍一些使用Photoshop制作纹理效果的步骤。
创建基本网格
在创建硬表面建模时,第一步是建立所有的基本网格。一旦放置完成模型,我们将可以开始调整形状,尺度,比例和姿态。
在开始制作任何细节之前,我们需要定义模型效果。然后,我们在整个过程中调整模型形状和比例。
调整基础模型的形状和比例
定义网格
一旦我们所有的基础模型通过精心布置和形状及比例调整后,我们就可以开始添加一些通用的细节给他们。但不要使细节走得很深,我们只是建议对作品的主要细节的制作。然后,我们会对每个单件添加更深的细节给他们。
制作一般的细节碎片,而无需非常多的细节
细节制作
现在我们给每一块部件制作更深的细节效果。在这一步我通过每一个单件部件制作走线,如割伤,螺钉等,以及所有那些好看的机械零件的详细信息。我使用3ds Max中的斜面和多边形的挤压,拉伸边缘,连接,Array和倒角等命令,如下面的图像所示。
在3ds Max中使用基本的工具进行于部分细节
使用TurboSmooth 绝招制作
在这个项目中,我用一个漂亮的伎俩TurboSmooth命令修改。这是一个非常酷的命令,因为你将获得一个完美的光滑的一块效果,而无需在几何面上添加太多的循环边。这将花费更多的多边形渲染的时间。
首先,我建立了一张没有任何的环形边,或者至少我只需要在更大的部分上有很少的循环边。为每个多边形应用正确的平滑组这是很重要的 - 它的关键是TurboSmooth 修改器正常工作。
最后,我想补充之上的另一个TurboSmooth 修改,但这次只用1次迭代,没有检查平滑组选项。现在,我们已经有了一个很好的表面光滑的几何形状而不会增加太多循环的边效果。
构建弹药带
为了使弹药带I型一个单件,然后重复几次,并附上所有这些在同一个对象。我制作出所需形状的样条,然后我使用路径变形绑定修改的对象模型,并选择拾取路径按钮。在那之后,我选择路径变形轴正确的轴,按移动到路径按钮,这样该对象将移动到相同的地方,样条。
最后,我调整了一下拉伸值,直到我找到一个适合我工作得更好的效果
制作中的弹药带与路径变形绑定修改
UV groups
我通过分开机器人的各个组成部分通过相似的颜色和着色器覆盖各个不同的部位,这使得它更容易在Photoshop中制作纹理效果。所以,我完成了6纹理贴图组:主要由外部车身,内饰部分和接头、电缆、活塞和管子、一小块一小块细节、螺钉和武器。
灯光和纹理
首先,我建立了我的HDRI光,一个蓝色RIM和一些蓝色的小补灯光的脸。我用烘焙渲染出纹理的AO图。
利用渲染制作出纹理的AO图
纹理制作
我按照这些步骤在Photoshop中制作纹理:
1.添加纯色层的主色调
2.研究金属质感,并添加他们在颜色顶部柔光混合模式
3.绘制出黄色细节
4.通过屏蔽纯色添加防锈效果
5.添加剥离方式绘制相同的锈效果
6.最后,我在添加一些文字和标志
完成纹理绘制后我使用Vray渲染最终效果。
绘画的纹理
最终图像
结束语
我的制作完成了,感谢你的阅读,感谢朱峰社区给我的展示平台,谢谢!
本文由职坐标整理发布,学习更多的相关知识,请关注职坐标IT知识库!
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