摘要:本篇3Dmax教程探讨了如何将3Dmax编辑的动画导入给已经绑定蒙皮好的模型给Unity使用,希望阅读本篇文章以后大家有所收获,帮助大家对3Dmax的掌握更加熟练。
现在程序猿想做独立游戏,即容易,也难。
说容易,引擎越来越傻瓜化。
说难,到哪去找靠谱的美术?
好在伟大的AssetStore(还有淘宝上)有大批不赖的资源可以用。
现成的模型,是好,但是,没有配套的动作,却是一件让人头疼的事情,即使用IK动画,也不能完美的弥补这一缺陷。
虽然Unity具备 retargeting 功能,但是,也不是万能的,很多情况下,非标准的骨骼会导致动画无法兼容。
好在学学用3Dmax做做简单的动作,还是不太需要美术功底儿的,起码原型阶段可以自己搞搞,对付一下。
最近花了点时间,研究了一下如何从3DMax里面导出动画,匹配现有已经绑定好,做好蒙皮的模型。
(1)研究原有模型的结构,需要注意的重点是
模型有几根Spine骨头
模型的twist骨骼有几个
模型的整体组织方式。
(2)研究明白之后,我发现
我买的模型,有3个Spine,这是和标准Unity模型不一致的地方,也是导致重定向失败的罪魁祸首。
我建立了一个3DMAX biped 骨骼,并且编辑了一个简单的动作,但是,并不能直接应用于目标动画。经过一番排查之后,发现问题出在3DMax默认拉出来的骨骼,结构和Unity需要的不一样的,比如两个大腿骨,绑定在了Spine1上,两个锁骨位置也不对,绑到脖子上了,应该是绑到spine3上。
我也试着去修改骨骼的名字,让他和目标骨骼一模一样,后来证明这一步是多余的。。。即使名字不一样,骨骼一样可以识别,关键还是Spine的数量和骨骼结构必须一致。
使用3DMax的断开链接和建立链接功能,可以轻松的修正这个问题。
之后,做了一个简单的动画,把我的动画导入到Unity里面,终于可以让我买的模型动起来了。
本文由职坐标整理并发布,了解更多内容,请关注职坐标常用软件3Dmax频道!
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